Проём
Проём – это пространство, которое не может быть заполнено плиткой.
Говоря простым языком, проём - это дырка на поверхности.
В основном применяется для:
Проём можно выделить только в «Режиме выделения проёмов».
Создание проёма
Создать проём можно несколькими способами.
По габариту
Прямоугольный
Чтобы создать прямоугольный проём
выделите поверхность (плитку), на которой хотите вставить проём;
в Главном меню выберите «
Объекты» → «
Проём» → «
Прямоугольный»;

появится диалоговое окно «
Параметры построения», где следует указать высоту и ширину проёма в миллиметрах;

нажмите кнопку ОК.
Проём отобразится на поверхности:
Эллиптический
Чтобы создать проём эллиптической формы (округлый):
выделите поверхность (плитку), на которой хотите вставить проём;
в Главном меню выберите «Объекты» → «Проём» → «Эллиптический»;
появится диалоговое окно «
Параметры построения», где следует указать высоту и ширину проёма в миллиметрах;

нажмите кнопку ОК.
Проём отобразится на поверхности:
Из плиток
Чтобы создать проём по контуру уложенных плиток:
выделите плитки, по контуру которых хотите создать проём;

зайдите в Главном меню в «Объекты» → «Проём» → «Из плиток»;
откроется диалоговое окно «
Параметры построения», нажмите в нём «
ОК».

В результате получится проём:
Произвольная
Чтобы создать проём произвольной формы:
выделите поверхность (плитку), на которой хотите вставить проём;
-
Подробно о функционале векторного редактора вы можете ознакомиться в разделе Векторный редактор.
В векторном редакторе можно задать контур проёма произвольной формы с помощью инструментов рисования (примитивов). Можно использовать точный ввод координат, рисовать с помощью привязок.
Контур обязательно должен быть замкнутым!
Например, создан такой контур для проёма:
Когда работа по созданию контура проёма завершена, в режиме векторного редактора можно сохранить контур для его использования на другой поверхности или в другом проекте –
.
Нажмите на кнопку «Завершить», появится диалоговое окно «Параметры построения», нажмите в нём «ОК».
Результат:
Режим выделения проёмов
Чтобы переместить, повернуть или удалить (Del на клавиатуре) проём на плоскости, следует включить режим выделения проёмов.
Чтобы включить его, зайдите в Главном меню в «Вид» → «Режим выделения проёмов»:
После чего вы сможете выделить проём и переместить или повернуть его:
Включенный режим выделения проёмов отображается в меню с зелёной галочкой сверху:
Чтобы выйти из данного режима, снова зайдите в Главном меню в «Вид» и нажмите на «Режим выделения проёмов».
В режиме выделения проёмов нельзя выделить поверхности ниши! Выключайте этот режим, если он не нужен вам при дальнейшем построении проекта.
Зеркало
Зеркало – это объект, который располагается на плоскости и создаётся несколькими способами.
В данном контексте «зеркало» – это зеркальная поверхность заданной формы.
Создание зеркала
Прямоугольное
Чтобы создать прямоугольное зеркало:
выделите поверхность (плитку), на которой хотите вставить зеркало;
в Главном меню выберите «Объекты» → «Зеркало» → «Прямоугольное»;
в появившемся диалоговом окне «Параметры построения» укажите:
нажмите кнопку ОК.
Зеркало отобразится на поверхности:
Эллиптическое
Чтобы создать зеркало эллиптической формы (округлое):
выделите поверхность (плитку), на которой хотите вставить зеркало;
в Главном меню выберите «Объекты» → «Зеркало» → «Эллиптическое»;
в появившемся диалоговом окне «Параметры построения» укажите:
нажмите кнопку ОК.
* «Сегменты» – это количество отрезков, составляющих окружность. По умолчанию значение равно 30. Минимум сегментов может быть 3 (треугольник). В качестве иллюстрации приведём сравнения эллипса из 30 и 10 сегментов:
Зеркало отобразится на поверхности:
Из плиток
Чтобы создать зеркало по контуру уложенных плиток:
выделите плитки, по контуру которых хотите создать зеркало;

зайдите в Главном меню в «Объекты» → «Зеркало» → «Из плиток»;
откроется диалоговое окно «
Параметры построения», нажмите в нём «
ОК».

В результате получится зеркало:
Произвольное
Чтобы создать зеркало произвольной формы:
выделите поверхность (плитку), на которой хотите добавить зеркало;
-
Подробно о функционале векторного редактора вы можете ознакомиться в разделе Векторный редактор.
В векторном редакторе можно задать контур зеркала произвольной формы с помощью инструментов рисования (примитивов). Можно использовать точный ввод координат, рисовать с помощью привязок.
Контур обязательно должен быть замкнутым!
Например, создан такой контур для зеркала:
Когда работа по созданию контура проёма завершена, в режиме векторного редактора можно сохранить контур для его использования на другой поверхности или в другом проекте –
.
Нажмите на кнопку «Завершить», появится диалоговое окно «Параметры построения», нажмите в нём «ОК».
Результат:
Включение/выключение отражения
Чтобы в зеркале отражались стены и объекты проекта, в Главном меню нажмите на «Вид» → «Отражения».
Включенное отражение отображается так:
Выключенное –
Измерение расстояния
В программе Kerama Marazzi 3D реализована возможность измерения расстояния между любыми точками с с помощью отдельного инструмента.
Возможность измерить расстояние может пригодится при построении экрана для ванны, уточнения расстояния от одного объекта до другого и т.д.
Чтобы измерить расстояние между точками:
в Главном меню нажмите на пиктограмму

«
Измерить расстояния»;
курсор мыши станет синим пунктирным крестиком, откроется окно «Расстояние»;
-
Экран для ванны
Есть несколько способов создания экранов для ванны в зависимости от формы ванны и её положения в помещении.
Ниже рассмотрим несколько типовых вариантов, которые можно комбинировать между собой. В основе построения экрана лежит объект «Короб».
В процессе построения экрана для ванны, вне зависимости от его сложности, необходимо заранее узнавать размер ванны (или того объекта, который закрывает экран). Это связано с тем, что размер экрана должен совпадать или почти совпадать по размеру с ванной в зависимости от её формы.
Есть два способа узнать размер объекта:
с помощью функции «
Измерить расстояние» –

(предпочтительно);
в окне «
Свойства» объекта (не универсальный способ).
В «
Каталоге» есть большое количество несимметричных ванн с выступающими деталями (смеситель, ручки и т.п.). Таким образом
в «Свойствах» таких ванн высота считается вместе с высотой выступающих деталей. Поэтому лучше пользоваться функцией «
Измерить расстояние»

, чтобы ошибок не возникало.
Простой экран для ванны
Предположим, что размер ванны совпадает с шириной помещения, и экран нужен самый простой – с одной стороны:
Чтобы построить простой экран:
узнайте размеры ванны одним из двух способов:
с помощью функции «
Измерить расстояние» –

(измеряет расстояние между отрезками, обозначенными кликами мыши);

в свойствах объекта «ванна» (правой клавишей по ванне → «Свойства») посмотрите высоту объекта;

выберите ракурс сверху, кликните на поверхность пола, в Главном меню выберите «
Объекты» → «
Короб» → «
Прямоугольный»;

в открывшемся диалоговом окне укажите размеры экрана, цвета поверхностей, размер шва, нажмите «
ОК»;

экран отобразится в проекте, передвиньте его на нужную позицию;

убедитесь в том, что экран установлен верно.
Выложите на экран плитку при необходимости.
Г-образный экран для ванны
Предположим, что нужно спроектировать экран для ванны, которая расположена в помещении таким образом:
Чтобы построить Г-образный экран:
узнайте размеры ванны одним из двух способов:
с помощью функции «
Измерить расстояние» –

;
в свойствах объекта «ванна» (правой клавишей по ванне → «Свойства») посмотрите высоту объекта;

выберите ракурс сверху, кликните на поверхность пола, в Главном меню выберите «
Объекты» → «
Короб» → «
Произвольный», откроется векторный редактор;

выберите инструмент рисования «
Линия», оставьте включенными привязки:

,

,

кликами мыши постройте две линии по контуру ванны:

нажмите «Закончить» в векторном редакторе;
в открывшемся диалоговом окне:
укажите высоту экрана (должен быть равен высоте ванны);
отключите построение верхней и нижней крышки короба;
выберите цвет затирки на поверхности короба;
нажмите «
ОК».

чтобы боковая крышка экрана отображалась корректно:
выделите боковую поверхность, нажмите на неё правой клавишей мыши, выберите в контекстном меню «
Свойства»;

в поле «
Включить распределённое освещение» поставьте галочку;

убедитесь в том, что экран установлен верно.

Чтобы сложный экран отобразился именно так, как это требуется по проекту, обязательно отключайте создание верхней и нижней крышек короба!
Вписанная в короб ванна
Ванну можно не просто закрыть экраном, но и вставить в короб.
Чтобы вписанная в короб ванна корректно отображалась, сделайте следующее:
расположите ванну нужным образом;

выясните размеры помещения и ванны с помощью инструмента «
Измерить расстояние» –

;

выберите ракурс сверху, кликните на поверхность пола, в Главном меню выберите «
Объекты» → «
Короб» → «
Прямоугольный», укажите размеры короба и цвет затирки, нажмите «
ОК» (нижнюю крышку короба можно не создавать);

созданный короб передвиньте на нужное место:

выделите короб, в Главном меню зайдите в «
Объекты» → «
Проем» → «
Прямоугольный»;

в диалоговом окне «
Параметры построения» введите размеры ванны (+/- 20 мм);

удостоверьтесь в правильном расположении проёма;

;
выложите короб плиткой:

Чтобы не оказалось пустых уголков между ванной и коробом (если края ванны скруглённые), создавайте проём по размеру чуть меньше размеров ванны.
Сложный экран
Для построения сложного экрана ванны следует создать короб произвольной формы, т.е. нарисовать контур короба в векторном редакторе.
Например, есть такая ванна, вокруг которой нужно выложить плитку:
Т.е. нужно создать экран по периметру ванны. Для этого:
в свойствах объекта «ванна» (выделить ванну, правой клавишей по ней → «Свойства») посмотрите высоту объекта или измерьте высоту объекта –

;
выберите ракурс сверху, кликните на поверхность пола, в Главном меню выберите «
Объекты» → «
Короб» → «
Произвольный»;

в зависимости от формы ванны выберите подходящий инструмент рисования; в данном случае используется инструмент «
Сплайн», оставьте только одну включенную привязку –

;

кликами мыши отмечая опорные точки кривой, постройте
на небольшом расстоянии параллельно контуру ванны контур короба:

нажмите «Закончить» в векторном редакторе;
в открывшемся диалоговом окне:
укажите высоту экрана (должен быть равен высоте ванны);
отключите построение верхней и нижней крышки короба;
выберите цвет затирки на поверхности короба;
нажмите «
ОК».

убедитесь в том, что короб построен правильно;

выложите на него плитку.

Чтобы сложный экран отобразился именно так, как это требуется по проекту, обязательно отключайте создание верхней и нижней крышек короба!
Построение лестницы
В программе Kerama Marazzi 3D в числе готовых объектов также есть и лестницы. Однако на модель лестницы нельзя выложить плитку – только изменить её цвет и размеры.
Лестницу можно построить вручную с помощью инструмента «Короб».
Предположим, нужно создать такую лестницу:
В режиме 2D выберите ракурс на одну из стен.
Это должна быть та стена, относительно которой вы будете рисовать контур.
Выделите эту стену.
Зайдите в «
Объекты» → «
Короб» → «
Произвольный».

Откроется режим Векторного редактора. Включите привязки:
Включите инструмент «
Линия»:

Кликните мышью в районе пола, чтобы отменить первую точку – место начала построения лестницы.
Нажмите Esc на клавиатуре, чтобы перейти в поле ввода координат.
Предположим, что высота ступеней – 150 мм, а ширина – 250 мм.
В поле X / Y введите «0 / 150», нажмите Enter на клавиатуре. Первая линия будет построена.
Курсор в поле
X / Y автоматически выделит значение
X, введите «
-250» и нажмите
Enter. Вторая линия построена.

Курсор в поле X / Y автоматически выделит значение Y, введите «150» и нажмите Enter.
Повторите шаги
7 и 8 столько раз, сколько вам нужно ступеней.

Когда основной контур лестницы построен, следует обрисовать также контур несущей конструкции.
Один раз кликните мышью на любом участке рабочего поля – теперь вы можете рисовать линии кликами мыши.
Подведите курсор мыши к нужной вам точке так, чтобы сработала какая-то из привязок:
Кликните, ставя там точку.
Аналогичным образом с помощью мыши и привязок проведите ещё одну линию вдоль всей лестницы и замкните контур:

Сохраните контур, чтобы им можно было вновь воспользоваться в любом другом проекте
1):
нажмите на пиктограмму «
Сохранить»

;
откроется диалоговое окно «
Сохранение чертежа», выберите папку для сохранения и, при необходимости, измените название файла чережа:

нажмите «Сохранить».
Нажмите кнопку «
Завершить», в открывшемся диалоговом окне «
Параметры построения» введите в поле «
Глубина» ширину лестницы в мм. Также при необходимости измените цвет затирки и размер шва.
Откроется режим 2D с построенной вами лестницей:
Так выглядит эта же лестница в режиме 3D:
Лестница, построенная с помощью инструмента «Короб», обладает всеми теми же свойствами, что и обычный короб. Такую лестницу можно перемещать, поворачивать, обкладывать плиткой.
Эта же лестница после выкладки плитки на неё и поверхности помещения (изображение обработано с помощью модуля визуализации):
Построение столешницы
Столешницу любого размера и формы можно создать в Kerama Marazzi 3D с помощью инструмента «Короб».
Предположим, нужно создать столешницу такого плана со врезанной в неё раковиной, одной или несколькими:
Выделите стену, к которой будет «крепиться» столешница, выберите в Главном меню «
Объекты» → «
Короб» → «
Прямоугольный».

В открывшемся диалоговом окне «Параметры построения» введите параметры столешницы, замените при необходимости цвет затирки и размер шва, нажмите «
ОК».

При необходимости пододвиньте, поверните созданную вами столешницу, установив её на нужное место. Чтобы пододвинуть столешницу на заданное расстояние:
выделите столешницу;
правой клавишей мыши кликните по пиктограмме

, откроется диалоговое окно «Относительный сдвиг»;
введите в полях соответствующие плану значения и нажмите «
ОК»:

-
Передвиньте раковину так, чтобы она вписалась в столешницу (аналогично тому, как ранее двигали короб).
Если проект подразумевает больше одной раковины в столешнице, вы можете
скопировать объект. Для этого:
выделите объект, который хотите скопировать;
нажмите на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl + C;
выделите поверхность, к которой должен прикрепиться скопированный объект, как обычно при выборе объекта из каталога;
нажмите на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl + V;
покажется, будто бы ничего не изменилось – на самом деле с большой вероятностью скопированный объект находится на том же самом месте, что и исходный; чтобы убедиться в этом, выделите объект и передвиньте его – исходный останется на месте, а скопированный вы передвинете;
укажите точное положение для второго объекта:

Выберите ракурс сверху, при необходимости поправьте положение раковины на столешнице.

Выделите столешницу, в Главном меню зайдите в «
Объекты» → «
Проем» → «
Произвольный».

В открывшемся Векторном редакторе выберите нужный вам инструмент рисования (прямоугольник, эллипс или сплайн) и очертите контур проёма. Большая точность здесь не требуется, вы можете свободно рисовать поверх раковины.
В приведённом примере в столешнице 2 раковины. Если их положение окончательное, и вы не будете больше одну из них двигать относительно другой, можно за один раз сразу же отметить оба проёма. Но в этом случае они будут связаны, являясь на самом деле одним объектом.
В данном случае следует выбрать эллипс.

По завершении создания контура нажмите в Векторном редакторе кнопку «
Завершить», в открывшемся диалоговом окне «
Параметры построения» нажмите «
ОК».

Теперь раковины отобразятся в столешнице корректно:

В завершении работы над столешницей, обложите её плиткой.
Результат: