Модуль визуализации
Модуль визуализации, или рендер, встроен в режиме 3D и предназначен для создания фотореалистичных изображений созданных помещений. Данный модуль позволяет рассчитать и простроить изображение с учётом характера материалов (глянцевый, матовый и т.п.), освещения, таким образом формируя привлекательную картинку.
Для сравнения изображение в режиме 3D –
и после аппаратного рендеринга:
По умолчанию включен аппаратный способ рендеринга.
Чтобы создать фотореалистичную картинку по размеру экрана:
-
выберите нужный вам ракурс для рендера, при необходимости скройте те объекты, которые могут заслонять изображение;
зажмите пробел на клавиатуре и мышью выделите ту часть изображения, которая должна быть обработана, начнётся процесс обработки изображения (это может быть почти вся площадь монитора, изображение будет именно такого формата).
В зависимости от количества плитки, объёма помещения, количества объектов, а также производительности вашего компьютера (в частности, видеокарты), процесс может занимать разное количество времени – от минуты и до получаса.
Чтобы создать фотореалистичную картинку небольшого формата:
-
выберите нужный вам ракурс для рендера, при необходимости скройте те объекты, которые могут заслонять изображение;
нажмите на пиктограмму

, начнётся процесс обработки.
Результат в натуральную величину:
В результате работы модуля визуализации поверх основного окна программы откроется окно «Просмотр», содержащее фотореалистичное изображение.
Чтобы сохранить изображение, кликните по нему правой клавишей мыши и в контекстном меню выберите «Сохранить в файл»:
Программная настройка
В Kerama Marazzi 3D реализованы два способа создавать фотореалистичные картинки:
аппаратным (за счёт аппаратных возможностей видеокарты);
программным (благодаря алгоритму).
По умолчанию, модуль визуализации настроен на аппаратный способ.
Более качественное изображение даёт аппаратный способ визуализации.
Настройки модуля визуализации можно изменить. Для этого зайдите в Главном меню в «Правка» → «Настройки…» → вкладка «Модуль визуализации».
Так выглядят настройки по умолчанию на 4-х ядерном CPU:
Именно в этом окне можно изменить способ визуализации (аппаратный или программный), а также внести другие изменения.
Глубина дерева – настройка отображения дерева.
Уровень яркости – настройка яркости изображения.
Количество потоков – зависит от количества ядер CPU. Автоматически рассчитывается как количество ядер процессора минус один. Т.е., например, на центральном процессоре 4 ядра, в этом параметре автоматически устанавливается значение «3». Чем больше аппаратных мощностей дать на обработку изображения, тем быстрее оно будет обрабатываться и тем медленнее будет работать компьютер в момент обработки. Т.е. если выделить все имеющиеся ресурсы на работу одной программы, всё остальное будет «висеть».
Загрузка GPU – может быть низкой или обычной. Загрузка GPU – это загрузка Graphic Processo Unit – процессора на видеокарте.
Если программа установлена на ноутбуке или компьютере с маломощной видеокартой, рекомендуется выбирать параметр Загрузка GPU – «Низкая».
Основной источник света
Освещение – это важная составляющая проекта, которая в значительной степени влияет на его отображение. Наибольшую роль освещение играет при рендере сложных проектов с несколькими источниками света.
Для простого проекта с традиционным расположением источника света под потолком никакие действия по настройке освещения не требуются.
По умолчанию в любом коробе помещения есть один точечный источник света, который по качеству напоминает обычную лампу накаливания мощностью 100 Ватт, расположенную посередине помещения почти под потолком.
Чтобы увидеть источник света зайдите в Главном меню в «Вид» → «Показывать источники света» или нажмите правой клавишей мыши на пиктограмму
в Панели инструментов. Чтобы выйти из этого режима повторите операцию.
Стандартный точечный источник света отображается в виде жёлтого или, если его выделить, синего кружочка:
Источник света можно
перемещать так же, как и любой другой объект .
Настройка для модуля визуализации (рендер)
Настройка основного источника света производится в режиме 3D.
Чтобы зайти в меню настроек источника света:
зайдите в режим 3D –

;
правой клавишей мыши нажмите на пиктограмму

, чтобы отобразился источник света;
кликните по источнику света
правой клавишей мыши, выберите «Редактировать материал», далее откроется окно «Редактор материалов»:

Значение | Изображение |
нормальные значения |  |
Светло-желтый |  |
Красный |  |
Голубой |  |
Значение | Изображение |
5 |  |
10 |  |
15 |  |
Значение | Изображение |
0.5 |  |
5 |  |
Установка источника света
Источником света может служить какой-либо объект, например, лампа или окно.
«Светит» в этих объектах один из назначенных материалов.
Установка светильника
Выберите поверхность, относительно которой должен быть установлен объект.
Выберите в каталоге объектов нужный вам светильник, кликните дважды по нему, он будет установлен на поверхности. Закройте или сверните каталог объектов
1).
Скорректируйте его расположение в помещении.
Зайдите в свойства объекта (выделите объект мышью, кликните по нему правой клавишей мыши, выберите в контекстном меню «Свойства»).
Изучите материалы, которые применены для отображения объекта, сравните визуально с объектом. Если один из материалов отображается как «Основной» или «Тёплый» – материал-свечение уже установлен по умолчанию.
Однако если в списке объектов ни один материалов не входит в группу «Свет», посмотрите, какой из материалов относится к светящейся части (плафон, лампа накаливания или диоды), и измените материал для этой части объекта на «
Тёплый» или «
Холодный».
Тот же светильник с переназначенными материалами.
Нажмите «
ОК» в окне свойств объекта, чтобы применить изменения.
Все материалы из группы «Свет» светятся только после обработки в модуле визуализации (рендер).
Так выглядит ниша с помещённым в неё «прожектором» после рендеринга (во вторую нишу источник света не добавлен):
Установка окна
Выберите поверхность, относительно которой должен быть установлен объект.
Выберите в каталоге объектов нужное вам окно, кликните дважды по нему, оно будет установлено на поверхности. Закройте или сверните каталог объектов
2).
Скорректируйте положение окна на поверхности.
Зайдите в свойства объекта (выделите объект мышью, кликните по нему
правой клавишей мыши, выберите в контекстном меню «
Свойства»).

Измените материал из группы «Стекло» («Glass») на один из материалов группы «Свет»:
«Свет из окна» – более тусклый, его достаточно в качестве просто «иллюстрации» окна. Чтобы свет из окна был более явным, выберите «Основной». Но в таком случае, нужно будет скорректировать настройки основного источника света, иначе изображение после рендеринга окажется засвеченным, белёсым.
Нажмите «
ОК» в окне свойств объекта, чтобы применить изменения.
Окно в режиме 3D:
После обработки в модуле визуализации:
Окно, как единственный источник света:
Настройка контраста и яркости для модуля визуализации
Настройка контрастности, яркости и гаммы расположена в режиме 3D на Панели инструментов:
Значения по умолчанию:
Мин – 0,1;
Лин – 0,001;
Макс – 10.
Значения «мин»/«лин»/«макс» – это динамический диапазон настройки яркости, гаммы и контрастности изображения, где «Мин» – минимальная граница диапазона и «Макс» – максимальная3).
Значение «Мин» значительно влияет на контрастность. Чем больше это значение, тем более контрастным становится изображение. Причём зависимость между увеличением значения и отображением не линейная.
Значение «Макс» может давать сильный эффект контраста только вместе с изменением других параметров или если его значение будет значительно меньше 10. Например, при значении 7 или 12, сильных визуальных изменений не будет.
«Лин» - «линейность». Коэффициент уравнения кривой гаммы. При изменении значения от меньшего к большему (например, вместо значения 0,001 – 0,01), изображение становится более тёмным, ненасыщенным.
Пример изображения с настройками по умолчанию:
Мин = 1
Лин = 0,001
Макс = 10 |  |
Мин = 0,1
Лин = 0,1
Макс = 10 |  |
Мин = 0,1
Лин = 0,001
Макс = 7 |  |
Мин = 0,1
Лин = 0,001
Макс = 12 |  |
Панорама
С помощью модуля визуализации можно создавать не только статичные изображения, но и панорамы помещений.
Примеры панорам:
Чтобы создать панораму:
зайдите в Главном меню в «
Объекты» → «
Создать панораму»:

в открывшемся окне выберите размеры будущей панорамы.
Чем больше размер, тем дольше будет процесс создания панорамы.

нажмите «Создать», чтобы запустить процесс.
По завершении работы модуля визуализации в вашем браузере откроется окно с изображением панорамы.
Панорама сохраняется автоматически в системной папке: C:\KM3D\Panorama
Панорамы сохраняются с расширением .is, как Файл .cp3pano и в виде приложения.